Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

martes, 19 de febrero de 2013

Clasificación de Medios didácticos y recursos educativos



Cada vez más crece la tendencia  en las aulas, de usar variedad y mejores recursos didácticos y materiales educativos como recurso para potenciar el aprendizaje.

Los materiales educativos  tienen muchas ventajas ya representan una mediación entre el objeto de conocimiento y las estrategias cognoscitivas. Al utilizar diferentes recursos, estamos apelando a los sentidos y combinando varias sensaciones y percepciones.

Facilitan la expresión de los estilos de aprendizaje de los estudiantes, crean relaciones entre las diferentes disciplinas, y constituyen una herramienta para desarrollar la creatividad.

Podemos combinar una serie de materiales en nuestras clases y estimular el desarrollo de inteligencias múltiples, favorecen los aprendizajes individuales y grupales. Cabe recalcar que la eficiencia y la eficacia de los mismos va estar condicionada a la capacidad de los educadores para incorporarlos en sus aulas.

En el artículo LOS MEDIOS DIDÁCTICOS Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS del profesor (Pere Marqués, 2011), menciona las funciones que pueden realizar los medios:

-Proporcionar información.
-Guiar los aprendizajes de los estudiantes,
-Instruir. - Ejercitar habilidades, entrenar. 
- Motivar, despertar y mantener el interés. 
- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. 
- Proporcionar entornos para la expresión y creación.

En la parte superior he propuesto una clasificación de los medios didácticos y recursos tecnológicos en la educación.

Los Medios administrativos: Son todos aquellos que se utilizan para hacer la gestión administrativa como teléfonos, fax, impresora, etc.

Los medios Educativos y didácticos podemos subdividirlos en:

Medios pre-tecnológicos: Como su nombre lo indica, se refiere a medios previos a la tecnología y son aquellos que utilizamos como apoyo las actividades de aula como revistas, periódico, mapas, afiches, cartulina, tijeras, etc.

Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en:

Medios audiovisuales:  Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de  enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds,  vídeos, Pizarra digital.

Medios  Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.

 Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus  tres entornos: natural, urbano y virtual. 

En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:

  • Páginas Web
  • Buscadores
  • Correo electrónico
  • Desarrollo de material didáctico
  • Bibliotecas y museos virtuales
  • Juegos en línea
  • Applet
  • Aplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicaciones-web.html)




Bibliografia:


  • CHERRE, Carlos, Los materiales Educativos, ULADECH, Perú, http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
  • ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24
  • GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNED

jueves, 20 de octubre de 2011

Campus party: áreas de Ciencia y Tecnología, creatividad, innovación y ocio digital




De la publicación anterior de Campus Party: Información General, tuve la oportunidad de recorrer  las áreas de Ciencia y Tecnología, creatividad, innovación y ocio digital y conversar con participantes y encargados de cada área:


Ciencia y Tecnología: Xavier Mauricio Arias de la empresa NBR de Colombia, ellos hacen modificación de computadores con partes especiales para que tenga un mejor rendimiento la máquina. Son computadores que ellos han ido armando pieza por pieza además de darle un diseño personalizado y atractivo a la PC (ver fotos en la parte superior). Por ejemplo algunos de estos ordenadores tienen un acelerador gráfico con lo que permite ver mejora la calidad de las imágenes y cuentan con un procesador I7 con 1.500 gigas de almacenamiento.

También pude conversar con Jimmy Ramírez, ingeniero de sistemas también de la empresa NBR Colombia quien me comentó que han venido de Colombia para hacer una muestra de máquinas de alto rendimiento que han tenido modificación de refrigeración por aire, refrigeración por agua y esto es una novedad en nuestro país. El  rendimiento de estos ordenadores puede llegar hasta un 160% más que una PC normal, explica Jimmy, lo que permite mayor eficiencia al usuario al interactuar en redes sociales, videojuegos, edición de fotos, videos, etc.

Ocio Digital: Gonzalo Andrade está jugando League of Legends  desarrollado por la empresa Riot  con varios compañeros del Campus. El juego es un RTS (real Time Strategy) y se trata de un escenario de arena donde 5 jugadores de un equipo tienen que jugar contra 5 jugadores de otro. El objetivo del juego primordial es ir capturando distintos puntos en el mapa, estos son representados por distintos edificios. El mapa en Dominion es mucho más pequeño lo cual hace que las partidas sean más rápidas, teniendo una duración de unos 20 minutos. Nos comenta que es un juego ya conocido en Ecuador y a sus amigos les encanta por los retos del juego y la posibilidad de jugar en línea con otros usuarios.

Creatividad: Juan Pablo Landázuri, licenciado en comunicación es un participante de esta sección y nos comenta que se refiere a la parte de cultura digital donde está centrada en las artes visuales: Música, social Media. Aquí el objetivo es incentivar al público a que participe.
Ha habido charlas de Photoshop por ejemplo donde se aprende que tanto se debe modificar la imagen para que luzca bella pero natural, tips para lograr un buen efecto y no se vea falsa. También ha asistido a charlas sobre Social media y las nuevas herramientas. Otra conferencia que habrá es la de música de los procesos creativos en el arte y cómo influye en el mundo digital.

Juan Pablo comenta que está viviendo una experiencia inolvidable al  compartir conocimientos con personas afines a él con los mismos gustos e intereses.

Innovación: José Miguel Parrella, especialista en Código abierto de Microsoft Ecuador y asesor de Innovación de Campus Party Quito nos cuenta:
Dentro del área de innovación hay 3 áreas de conocimiento que son: Desarrollo de software, cultura libre y seguridad y redes, son temas que están en la mente de los campuseros. Se han dado charlas sobre desarrollo para  aplicaciones para móviles para celulares, tablets, etc. También en el área de computación en la nube con el nuevo concepto que transforma al modelo de gestión de la tecnología y que se refiere a ya no tener almacenados los datos en nuestros equipos sino poder utilizarlo en internet. En el tema de cultura libre, se está tratando sobre contenidos y software abierto.

Nos comentó que además de las charlas están participando en retos de desarrollo de aplicaciones que puedan mejorar por ejemplo la movilidad. Otro reto es el de interoperabilidad en ver cómo pueden conectar a soluciones de Microsoft con soluciones de software libre. También hay reto de desarrollo de software libre web. Ellos participan en una competencia donde se premia no solamente la solución, sino la documentación, la reutilización de software. El domingo 23 se hará la premiación de las aplicaciones más innovadoras
Los participantes de esta sección, estaban haciendo diversas actividades como programación, aplicaciones en redes sociales, descargando contenido, descargando software, ocio digital, etc.

Recominedo a todos quienes somos apasionados por la tecnología a visitar este evento que durará hasta este domingo 23. Aquí podemos aprender de otros aficionados y compartir intereses comunes.

viernes, 5 de agosto de 2011

Simuladores Educativos


Para Kurt Schmucker, las simulaciones ofrecen un ambiente ideal para exploración de nuevos conceptos, conocer mejor el juego entre fenómenos complejos relacionados entre sí, y para construir modelos de trabajo simplificados de los argumentos que estamos investigando.
Son muchos los campos en los cuales, se han desarrollado  simulaciones exitosas, como el militar, aviación, científico, electrónico,  espacial, físico, etc. Y es que las simulaciones permiten contextualizar los conocimientos  que se exploran en la educación tradicional en forma separada. Por ejemplo, el alumno en Botánica, estudia las plantas acuáticas, en física la hidráulica, en Química el agua y sus componentes; y en Zoología los animales marinos. La simulación de un ecosistema acuático, permite la posibilidad de relacionar las cuatro asignaturas evidenciando el concepto de sistema integrado a un contexto general.
Otra de las ventajas de las simulaciones es el alto grado de motivación que tiene el estudiante al interactuar con el programa que le permite no ser sólo un repetidor de conceptos, sino participante y descubridor de ideas donde pueda formularse hipótesis y sacar conclusiones.
Un aspecto importante para la selección de simuladores en la educación, es que debe tener una combinación de los siguientes atributos:
  • Nivel de motivación
  • Nivel de contenidos y conocimientos: Combinación de teoría y práctica
  • Nivel de interacción y evaluación
  • Nivel de Impredecibilidad
Este último juega un papel  muy importante,  ya que hay factores externos que no dependen del simulador como clima, temperatura, conducta, etc.
Si bien los simuladores son una herramienta muy útil que ayuda al estudiante a comprender muchos conceptos y acercarse a la realidad, las mismas deben utilizarse en complemento con las actividades en un entorno físico para una mejor comprensión del tema.

miércoles, 20 de julio de 2011

Santillana lanzó el Videojuego Educativo Nanoland


Hoy 20 de julio, Editorial Santillana, realizó el lanzamiento del Videojuego Educativo Nanoland en el Swiss Hotel de Quito.
El videojuego, es un mundo virtual, diseñado  para niños y jóvenes entre 6 y 14 años donde cada uno, puede crear su avatar con el cual viven una serie de aventuras, afinan habilidades, mejoran destrezas e interactúan con  participantes de todo el mundo. El juego ofrece la posibilidad de ganar dinero virtual para luego gastarlo en accesorios, vestimenta, mobiliarios y más artículos que expresen su personalidad.
Nanoland, además de tener características educativas y tecnológicas, combina también el aspecto cultural, ya que se acompaña de una serie de libros que cuentan la historia de los personajes del juego.
Uno de los aspectos primordiales es el tema de seguridad. El sistema de registro permite conocer y confiar en los nanos inscritos y hay un grupo de moderadores que están constantemente patrullando la red para que los nanos no sean víctimas de lenguaje ofensivo.
El proyecto ha sido realizado por Santillana en conjunto con Blue Lizard Games, empresa de videojuegos que cuenta entre sus clientes con DreamWorks, Atari, BigFish, entre otros; y María  Fernanda Heredia, escritora ecuatoriana de reconocimiento internacional por sus obras de Literatura Infantil.
Se puede acceder on-line a este juego por un período gratuito de prueba, en el siguiente enlace:

Como padre o maestro, puedo tener una evaluación  del niño de sus aciertos, tiempo en que demora en realizar una actividad, puntos ganados, etc.

La Bienvenida estuvo a cargo de Fernando Revilla, director del  Grupo Santillana quien comentó que la idea de Nanoland surgió en Ecuador, y se ha desarrollado aquí por la calidad de profesionales que tenemos en nuestro país para llevar a cabo este proyecto.

María Fernanda Heredia comentó sobre el primer volumen de la historia titulado “La Luciérnaga Sabe” que es una novela escrita para niños y jóvenes donde se resaltan valores, despierta el sentido crítico, provoca emociones y sobre todo es un mundo donde podemos vivir varias vidas.
Finalmente Alfredo Chaves, representante de Blue Lizard Games, expresó su satisfacción refiriéndose que con Nanoland están haciendo historia, pues sus videojuegos están compitiendo con empresas como Disney que son líderes en el mundo del entretenimiento.

miércoles, 6 de julio de 2011

PUBLICIDAD INFANTIL, ¿Persuasiva o invasiva?


En los últimos años, el tema de la publicidad dirigida a niños se viene debatiendo por padres de familia, psicólogos, docentes, publicistas, etc. Y es que muchos, defienden el derecho a usar publicidad como una manera de comunicarse y persuadir en las personas. Otro grupo, expresa su preocupación por considerar que los anuncios dirigidos a niños, no respetan su vulnerabilidad ni su inocencia.

Aunque parezca una paradoja, considero válidos, los dos argumentos.  Por un lado, por mi profesión de asesora en marketing, veo una gran oportunidad de las empresas que ofrecen productos y servicios al segmento infantil, tomar en cuenta sus gustos, preferencias y sueños a la hora de dirigirnos a ellos. Por otro lado, en mi rol de madre de familia, y docente, me preocupa el hecho de que ciertas marcas saturen la mente de mis pequeñas hijas y alumnos con publicidad engañosa que generen en ellas una obsesión por poseer determinado producto.

Quisiera analizar algunas características de la conducta infantil donde expondré mi opinión de buenas y malas prácticas existentes de campañas de marketing y publicidad.

1.- Atención: El niño está en una etapa donde la curiosidad es la característica fundamental, independientemente de la retención, por lo que será un ávido receptor de mensajes estimulantes, incluido los publicitarios. Los videos educativos de estimulación son claro ejemplo de que incluso un bebé de 6 meses puede prestar atención y sentirse atraído por los colores, formas y estímulos visuales y auditivos. Factores positivos de usarlos, son la sana diversión y aprendizaje .  Las malas prácticas están en los programas y videos que estimulan la violencia donde consiguen además de llamar la atención del niño, persuadir en su conducta social.

2.- Dificultad de abstraer lo subjetivo de lo objetivo: El niño a edades muy tempranas confunden la realidad con la fantasía y piensan que aquel personaje de su serie favorita lleva una vida real en su oficio. Las marcas pueden apelar esta ilusión para mantener la fantasía en el diseño de artículos o películas, ya que los niños sueñan en ser alguien importante o tener algún don especial. El aspecto negativo, está en que esta publicidad sea tan invasiva que el niño se encierre en un mundo virtual que le genere adicción y quiera pasar más horas activas frente a un computador en el rol de un avatar. Este problema no es exclusivo de la publicidad. Los padres también somos responsables de limitar el tiempo que pasan nuestros hijos frente a este tipo de actividades de ocio.

3.-La credulidad: A menor edad del niño, más crédulos son de los mensajes publicitarios. A partir de los 4 y 5 años empiezan a fijarse más en detalles y a cuestionar aspectos que antes los consideraba reales. Como buenas prácticas, vemos que con mucho éxito los profesionales de marketing han incorporado juguetes con “historia” como las Cabbage Patck Kids que vienen con certificado de adopción o los “Osos cariñosos” que buscan y brindan amor a los niños. Las malas prácticas, es aquella publicidad engañosa que se aprovecha de credulidad de los niños para introducir su producto y rebasa los límites de la ética, como aquella propaganda de jugos con colorantes que afirma tener más vitaminas que el jugo natural.

4.- Efecto Espejo: Los niños tienden a imitar el comportamiento de los adultos y les llaman la atención los juguetes que les permiten acercarse a estos comportamientos. Las cocinas, salones de belleza, juegos de doctor o mecánico son ideales de profesiones que quieren imitar los niños y que han sido bien recibidas por niños con aprobación de los adultos. Al analizar esta característica, los medios y las conductas de los adultos cercanos al niño juegan un papel importantísimo en su comportamiento, ya que el niño imita lo que ve. Si vemos en publicidad o en películas, chicas bebiendo o fumando, el niño vulnerable querrá imitar ese comportamiento y aquí entramos ya en las malas prácticas existentes.

5.- Poder de patrocinio: El poder de patrocinio que tienen los niños con adultos y otros niños es poderoso. Campañas de responsabilidad social donde aparecen niños dando mensajes de cuidar el planeta (ahorro de agua, reducir la contaminación y basura) son importantes para concientizar a la sociedad. Este poder de patrocinio debería aprovecharse más para generar conductas y hábitos saludables como alimentarse bien, estudiar y hacer ejercicio.

Los grandes interrogantes son ¿Hasta qué punto la publicidad dirigida a niños se considera ética? ¿Qué está haciendo el estado para regular esta publicidad?

El código  Paos, en España establece que el exceso de publicidad en el sector alimenticio (comidas rápidas y golosinas) ha influenciado en el crecimiento de los índices de obesidad infantil. Este es un problema que afecta cada vez más a niños. En Perú estos índices han sobrepasado el 16%, con un crecimiento de más del 80% en los últimos 25 años.

Otros países que han tomado medidas son Suecia donde la publicidad dirigida a niños está totalmente prohibida o en Italia donde los dibujos animados no pueden ser interrumpidos con anuncios publicitarios.

El peligro de legislar en términos demasiado amplios, está que la normativa puede pecar de vaga, en casos extremos, se dictamina la ausencia total de niños en medios masivos como la TV. ¿Pero cómo llegamos a nuestro taget si la presencia de niños está inmersa en el concepto de núcleo familiar en empresas que se enfocan por ejemplo en vacaciones, alimentos para toda la familia. ¿Cómo se promociona pañales, productos educativos, alimentos de niños?

Afortunadamente, las normativas en este sentido se han actualizado, siendo razonables y permitiendo enmarcar la publicidad para menores dentro de parámetros éticos. La responsabilidad no es sólo de medios, como adultos somos responsables de educar a nuestros hijos y estudiantes, y sobre todo de dar el buen ejemplo con nuestros actos para que sean dignos de ser imitados por los niños.

sábado, 5 de febrero de 2011

Ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación


Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:
Ventajas:
1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.
3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.
4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.
5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Desventajas:
1) Puede generar adicción.
2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...