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martes, 28 de octubre de 2014

Ejercicios de Relacionar Columnas on line con Dibujos Para Pintar



Otra de las aplicaciones para crear nuestro propio ejercicio de relaciona y generar un link es la de Relaciona


Esta actividad es muy útil a la hora de repasar lo que se ha visto en clase. Lo podemos aplicar  desde los más pequeños, por ejemplo  uniendo medios de transporte con sus gráficos, los colores, hasta actividades más complejas como fórmulas u otro tipo de actividad que se requiera relacionar.

Para este caso específico, he creado una corta actividad de 10 preguntas dirigido para alumnos de  7mo y 8vo de educación básica donde hay que relacionar las obras con sus autores.

Pueden acceder a la actividad en el siguiente link:


Entre las ventajas de este programa están:
·          Interfaz sencilla y fácil de navegar
·          Programación de ejercicios en minutos
·          Puedes escoger la opción de mezclar preguntas
·          Se genera un link para compartirlo en clase
·          Se resuelve en la misma página y te avisa si es correcto o de inmediato
·          Tienes opción de trabajar con tiempo o tiempo ilimitado


La desventaja que veo es para poner actividades con imágenes deben estar 

únicamente en la galería del programa, no veo la opción para subir fotos nuevas y esto 

limitaría para las actividades donde se requieren trabajar con imágenes nuevas.


miércoles, 8 de enero de 2014

¿Cómo crees que cambiará la educación en los próximos 10 años?



La educación ha cambiado mucho en las últimas décadas y entre los cambios y avances que están llegando y están por venir están:

  •    Acceso al conocimiento: El conocimiento se convertirá en algo fascinante  por la forma en que se accede a sus contenidos, el individuo tendrá más curiosidad y estará más motivados.


  •  Competencias docentes y del estudiante en el siglo XXI Tanto profesor como estudiante, adquirirán nuevas competencias y habilidades: Interpersonales, pedagógicas, sociales, organizacionales, de emprendimiento, tecnológicas y colaborativas donde el estudiante es protagonista de su aprendizaje.




  •   Nuevas plataformas virtuales: La ubicuidad es una de las características que marca la educación del futuro. Actualmente se han desarrollado plataformas como los Los massive online open courses (MOOC) para el aprendizaje en línea. Este tipo de educación en nuestros días está desarrollada en su mayoría para educación superior, informal y no formal. En poco tiempo este tipo de educación será protagonista en la educación formal y en edades escolares.


  •  Nuevos recursos: Gracias a los grandes recursos que poseemos en línea, estudiantes además de hacer visitas virtuales a museos, iglesias, monumentos o lugares turísticos, también interactuarán en 3 dimensiones y colaborarán en línea.

  •  Más juegos educativos: Es comprobado que el juego motiva más a aprender porque el estudiante está disfrutando lo que hace, por lo que para los siguientes años, los juegos educativos se convertirán en un recurso que estará presente en el currículum escolar de todas las asignaturas.


  • La robótica educativa avanzará  a pasos agigantados consiguiendo fabricar artefactos, equipos, electrodomésticos ecológicos y de ayuda a la comunidad y a otras ramas como la medicina.


  •  Más trabajo colaborativo en línea: Los proyectos colaborativos interescolares en redes telemáticas de aprendizaje tomarán más protagonismo en las próximas décadas. La educación tenderá a la interculturalidad e interdisciplinariedad


  •   Tecnología no como materia sino como eje transversal: persisten los centros escolares donde las tecnología es tratada como una materia más. En el futuro ya no habrá dicha materia, sino que se tratará como eje transversal del currículum. Para ello cada estudiante tendrá su computador o laptop personal y en cada asignatura se trabajará con software interactivo de cada materia.


  • Redes sociales 3D. La evolución de las redes sociales pasará porque cada vez serán más tridimensionales, según Geoff Ralston, fundador de Imagine K12, lo que "nos va a permitir mejorar la educación, que estará conectada al conocimiento. Habrá híbridos entre grandes tecnologías y profesores. La educación será individualizada, según nuestras capacidades".
 
  • Vivir experiencias de aprendizaje más sensoriales: Se diseñarán escenarios de aprendizaje más reales donde se apelen a mayores experiencias sensoriales visuales, auditivas, olfativas, táctiles y gustativas para aumentar la experiencia e involucrar en mayor medida al aprendiz.


  •  Entrenamiento profesional en mundos virtuales:  Los mundos virtuales se convertirán en escenarios de práctica para entrenar en las diferentes profesiones para que el estudiante se estrene en el mundo laboral antes de empezar su primer trabajo formal.


  •  Nuevos equipos como la impresora 3D y Wearable technology se anuncian entre los avances tecnológicos para los próximos año en la página del Diario El Confidencial de Madrid



Estos son algunos cambios en el mundo educativo que considero estarán presentes durante la próxima década. El Internet y la Tecnología son parte de dichos avances, sin embargo como padres y educadores tenemos el deber de educar a nuestros niños y adolescentes para hacer un uso adecuado y moderado de las herramientas y avances tecnológicos que ya son parte de nuestras vidas.

 Y tú ¿Cómo crees que cambiará la educación en los próximos 10 años?




Imagen extraída de Shutterstock: http://www.shutterstock.com/


domingo, 29 de diciembre de 2013

Las mejores herramientas móviles del 2013







A pocos días de finalizar el año, El Diario el Comercio en su sección de Tecnología, ha publicado las mejores Herramientas móviles del 2013. Éstas son:

Candy Crush: Es considerada como una de las mayores generadoras de ingresos en App Store  y Google Play. El pasado 15 de noviembre superó las 500 millones de descargas  en sus aplicaciones móviles para IOS y Andoid. Actualmente el juego cuenta con 455 niveles.

VSCO Cam: Es una herramienta que permite editar fotos. Además, los usuarios pueden ver los datos de las imágenes y su geolocalización en el mapa. Disponible para IOS y Andoid.

Angry Birds Go: Esta app es gratuita y permite a los jugadores enfrentarse a carreras 3D llenas de acción, personajes clásicos y power Ups. Los vehículos son personalizados y podrán ser mejorados a lo largo de la experiencia.

Line: Nació en Japón en 2011, pero en este año ha crecido de 100 millones a 300 millones de usuarios. Permite hacer llamadas de voz, como si fuera por teléfono a través de la red de datos. Line es gratuita.

Doullingo: permite  a los usuarios aprender otros idiomas. Es gratis en móviles y tabletas Apple y Google, los usuarios solo deben pagar cuando soliciten lecciones de temas específicos, La app supera las 5 millones de descargas en el sistema Android.

CleanMaster: Es una de las herramientas de limpieza de la RAM. En la plataforma Android registra alrededor de 50 millones de descargas. Una de sus características principales es que elimina los archivos basura que ocupan espacio  innecesario en los dispositivos inteligentes como los celulares y tabletas.

Vine: realiza videos de seis segundos y los publica en Twitter. Las personas que hayan descargado la aplicación podrán tener su propio perfil en la web.

Spotify: Es una plataforma para Ipad que permite escuchar música desde Internet. La compañía anunció que su servicio gratuito estará disponible en tabletas y otros dispositivos móviles. Registra más de 24 millones de usuarios activos y unos 6 millones de suscriptores de pago. El servicio que fue lanzado en Suecia en el 2008 cuenta en la actualidad con más de 20 millones de canciones.

Bibliografía:
El COMERCIO, 2013, 10 hitos marcaron el desarrollo 2013, Sección tecnología. Edición 29 de diciembre de 2013

Imagen: Collage realizado por Claudia Torres con imágenes de la página de cada aplicación en el programa gratuito KIZOA

viernes, 27 de diciembre de 2013

Crear crucigramas gratis y resolver on-line con dibujos para pintar.com


Con el programa Dibujos para Pintar.com podemos crear nuestro propio crucigrama en cuestión de minutos y sin descargar programas sin registrarse en una página web.
ES un recurso muy útil para maestros, pues con sólo ingresar a la página:
Seleccionas “Añadir nueva palabra” e ingresas la palabra que desees que vaya en el crucigrama. Luego puedes escoger si quieres asociarla a una imagen o a una definición y oprimes “Aceptar” . Vas añadiendo la cantidad de palabras que quieres que tenga tu crucigrama y cuando ya termines presionas “ Terminar juego”  Puede que tengas que borrar o cambiar algunas palabras ya que el programa te avisa si no se cruzan entre ellas.
Enseguida te proporcionan un link que puedes enviar o colgar en la web de trabajo para que los alumnos accedan y puedan empezar.
Puedes seleccionar resolverlo en un tiempo límite o sin tiempo.

Las ventajas del generador de crucigramas Dibujos para Pintar. Com son:
·         Interfaz sencilla y fácil de navegar
·         Programación de ejercicios en minutos
·         El programa se encarga de hacer la disposición de las palabras para que se crucen entre sí.
·         Se genera un link para compartirlo en clase
·         Se resuelve en la misma página y te avisan si la palabra es en posición horizontal o vertical
·         Tienes opción de pedir pista en una letra o en toda la palabra
·         Tienes opción de trabajar con tiempo o tiempo ilimitado

La única  desventaja de este programa es que no se pueden incluir palabras con tilde
Les dejo el link de mi crucigrama creado para el área de lenguaje en el tema “Partes de la oración” Los reto a resolverlo en cuenta atrás en un tiempo de 2:30


lunes, 13 de agosto de 2012

Dimensiones de actividades de aprendizaje: Colaboración, Construcción del conocimiento, uso de las TIC´s y Evaluación




En el artículo LEAP21 (Lite) Learning Activity Dimensions desarrollado por ITL Research auspiciado por Microsoft Partner and Learning, se mencionan 3 principales dimensiones de actividades del aprendizaje que he resumido en la figura de arriba y he aumentado una más:
  • Colaboración
  • Construcción del conocimiento
  • Uso de las TIC´s
  • Evaluación.

De mi publicación anterior sobre cómo hacer la planificación y Diseño de un proyecto Telemático Colaborativo, podemos aplicar esta guía que nos ayudará a evaluar si nuestro proyecto llegará  atener impacto y trascendencia.

La primera dimensión es la Colaboración. Para ello, vamos a remplazar en el diagrama las letras que presentamos en el cuadro.

Entonces, la primera pregunta es

 ¿Los estudiantes trabajan en grupos?

 si es que si, entonces pasamos a la siguiente,

¿los estudiantes comparten responsabilidad?

 si es que si pasamos a la siguiente

¿Los estudiantes toman decisiones en grupo?

Si es que la respuesta es positiva hemos obtenido un código 4, lo que significa que el proyecto tienen un alto grado de colaboración.

Vamos a la siguiente dimensión que es La Construcción del Conocimiento. Vamos a remplazar en el diagrama, las letras correspondientes a esta dimensión:

Entonces, la primera pregunta es

 ¿ Están aprendiendo unos de otros?

 si es que si, entonces pasamos a la siguiente,

¿ El requisito principal es la construcción del conocimiento?

 si es que si pasamos a la siguiente

¿ Es interdisciplinar?

 

Si es que la respuesta es positiva hemos obtenido un código 4, lo que significa que el proyecto tienen un alto grado de Construcción del Conocimiento.

 

La siguiente dimensión que es el Uso de las Tic´s. Vamos a remplazar en el diagrama, las letras correspondientes a esta dimensión

 

¿ Los estudiantes usan las TIC?

 si es que si, entonces pasamos a la siguiente,

¿Las TIC´s da soporte en construcción de conocimiento?

si es que si pasamos a la siguiente

¿ TIC´s Son requeridas para construir ese conocimiento?

Si es que la respuesta es positiva hemos obtenido un código 4, lo que significa que el proyecto tienen un alto grado de Uso de las Tic´s

 


Una última dimensión que me parece oportuno agregarla a las de ITL Research es la Evaluación.
Vamos a remplazar en el diagrama, las letras correspondientes a esta dimensión

¿Podemos medir el progreso de los estudiantes de una forma cualitativa? (describir evidencias) Se recomienda su apreciación de las mismas en fotos, videos, blogs, webs, revistas, redes sociales, etc

 si es que si, entonces pasamos a la siguiente,

¿Podemos medir el progreso de los estudiantes en una forma cuantitativa? (describir evidencias) Se recomienda su apreciación a través de test on line con calificación, encuestas con escala numérica, etc.

si es que si pasamos a la siguiente

¿Se realiza una evaluación general? (describir evidencias) Cómo se va a evaluar la satisfacción general. Se Recomienda entrevistas a estudiantes, directivos, padres de familia y miembros a la comunidad e ir monitoreando periódicamente el desarrollo de la actividad.

Si es que la respuesta es positiva hemos obtenido un código 4, lo que significa que el proyecto tienen un alto grado de valoración

Ahora, nos preguntamos, qué pasa si el proyecto que hemos diseñado corresponde a un código 2 o código 3. No quiere decir que el proyecto no es viable, sino que  debemos modificar algunas actividades para poder obtener un código 4. Por ejemplo, si estamos evaluando la Construcción del Conocimiento, y resulta que en nuestro proyecto, los estudiantes están aprendiendo unos de otros, el requisito principal es la construcción del conocimiento pero se limita a una sola materia, ¿Qué podemos hacer en esos casos? Pues vamos a integrar otra asignatura para que cumpla con el tercer requisito que es la interdisciplinariedad.

De esta forma podemos ir evaluando nuestras actividades e ir integrando y mejorando  acciones ya existentes para obtener un proyecto trascendente y sostenible

 Bibliografía:


ITIL Research, Learning Activity Dimensions, Microsoft Partner and Learning, 2012, http://www.itlresearch.com/images/stories/reports/ITL%20LEAP21%20Learning%20Activity%20Rubrics%20-%202012.pdf, (13/08/2012)

viernes, 15 de junio de 2012

Premiación Quinto Concurso Nacional de Docentes Innovadores Microsoft Ecuador


Ayer, 14 de Junio, se realizó en el Hotel Quito  la premiación del Quinto Concurso de Docentes Innovadores, que anualmente  organiza Alianza por la Educación de Microsoft  y la Fundación Chasquinet con su programa de escuelas Inter@ctivas.

Este Concurso es una iniciativa que reconoce el esfuerzo de docentes e instituciones educativas para incorporar el uso de las TIC´s en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

De más de un centenar de proyectos, la tarde de ayer se convocaron a 10 finalistas para que expongan y cuenten como se han venido desarrollando sus propuestas en cada una de sus instituciones educativas

Los proyectos fueron evaluados por jurados Nacionales e Internacionales quienes  valoraron varios criterios como: Creatividad, Uso de las TIC´s en el aula, metodología, impacto, evaluación, formación en valores, etc

                                             Con Miriam, Anita Dávila y Susy


Los tres proyectos ganadores fueron:
Primer lugar: Verónica López con el proyecto "Navegando por el ADN" del colegio Alberto Einstein. Se trata de una unidad de investigación en la asignatura de biología, montada en una plataforma Moodle con estudiantes de primer año de Educación básica. Todos los contenidos se han venido realizando completamente por los alumnos.

Segundo lugar:  para Ana Elizabeth Dávila  con el proyecto:"El mundo infantil de las matemáticas" del colegio “Gutemberg Schule” donde se los niños de prescolar han utilizado procesadores de texto, tabletas electrónicas, Paint, Power Point, programas interactivos como Pipo para introducir y aprender matemáticas con los más pequeños


Tercer Lugar: Susana Baca con el proyecto "Exploradores de la Ciencia" del colegio República Argentina con alumnos de 5to año de educación básica donde ha conseguido introducir a sus estudiantes en el método científico. Entre sus actividades se destaca el análisis e investigación del suelo, el trabajo colaborativo entre niños, maestros, agricultores, expertos nacionales e internacionales y el uso de las tecnologías para manejar, tabular y compartir los datos obtenidos.

Hubo otros proyectos muy interesantes que quedaron Finalistas y tuve la oportunidad de visitarlos como el de Diego Caiza del Colegio Saleciano Don Bosco donde han promocionado su proyecto a través del blog y de las artesanías que sus alumnos han hecho donde el principal objetivo ha sido una creación de conciencia social ecológica.
Otra propuesta innovadora fue “Taller de Ilustración Infantil Lápiz de Oro” de la maestra Miriam Cartagena del colegio APCH consiste en ilustrar canciones y leyendas para integrar varias materias como lengua, arte, historia, utilizando técnicas pictóricas para rescatar el patrimonio ecuatoriano.

Felicito a todos los finalistas y ganadores y deseo muchos éxitos para Verónica, Anita y Susana quienes nos representarán en  Lima- Perú en el mes de septiembre en el foro Latinoamericano de docentes Innovadores
 Estoy junto a Verónica Ponce, gerente de Educación de Microsoft Ecuador y con las ganadoras del concurso que viajarán a Lima:  Verónica López, Susana Baca y Anita Dávila

viernes, 6 de abril de 2012

Actividades para desarrollar y evaluar las inteligencias múltiples en el aula



En referencia a mi publicación sobre la  Importancia del desarrollo de Inteligencias Interpersonales e Intrapersonales de Gardner en el Siglo XXI, me parece oportuno reflexionar sobre actividades que podemos hacer en clase con nuestros alumnos para desarrollar y evaluar las diferentes habilidades que posee.
Inteligencia Lingüística:
·         Investigaciones reflexivas acompañadas con exposiciones orales
·         Consulta en libros y revistas físicos y virtuales con el objetivo de que puedan citar autores e incorporar sus citas en otros contextos.
·         Lluvias de ideas con los estudiantes (Brainstorming para generar ideas originales en un ambiente relajado y se pueda originar el diálogo y el debate
·         Juegos con palabras como (páreme la mano), crucigramas, sopas de letras, el ahorcado
·         Lectura en voz alta de cuentos, narraciones, poemas, trabalenguas.
·         Llevar un diario personal o jugar al reportero donde el estudiante tenga que narrar la escena con varios detalles.
Inteligencia Lógica y Matemática:
·         Problemas escritos para que el  estudiante pueda interpretarlos en una ecuación.
·         Demostraciones científicas
·         Ejercicios gráficos de operaciones con elementos (para las primeras etapas)
·         Juegos de armar elementos como el cubo Rubik, rompecabezas, Sudoku
·         Simulaciones y prácticas de compra y venta de artículos
·         Juegos de lógica como ajedrez y Damas

Inteligencia espacial
·         Usar esquemas para agrupar información
·         Mapas para llegar a un punto específico
·         Manejo de Planos , dibujos en 3D, pintura artística
·         Isometrías
·         Imaginar, graficar y describir un  escenario
Inteligencia Kinestésica:
·         Actividades relacionadas con expresión corporal, teatro, danza, artes marciales.
·         Integrar la representación teatral de una obra que estén leyendo en clase
·         Manualidades, artes plásticas y estéticas relacionadas con un tema
·         Participación de estudiantes en concursos de libro leído, poemas o declamaciones donde utilice  su lenguaje y  cuerpo para expresarse.

Inteligencia Musical:
·         Incorporar la música mientras trabaja en algún proyecto
·         Hacer la imitación de su cantante favorito
·         Sacar la letra de una canción que les guste
·         Inventar la música y la letra de una canción
Inteligencia Ecológica:
·         Salir de excursión y paseos de curso
·         Sembrar una huerta en la escuela con la participación de los alumnos
·         Ejercicios y juegos de relajación al aire libre
·         Cuidado de una mascota
·         Ejercicios de observación donde se pide al alumnos que busquen en un bosque elementos que se están estudiando, por ejemplo un tipo de hoja, una planta, etc.
Inteligencia Interpersonal
·         Trabajo en grupo donde cada uno pueda expresarse y aportar con algo nuevo
·         Juegos donde se requieran varios participantes y donde se requiera jugar en parejas
·         Ejercicios de diálogo y rescatar los valores de otros
·         Actividades de venta y promoción de un producto
·         Actividades comunitarias y de solidaridad con personas de escasos recursos
Inteligencia Intrapersonal
·         Actividades de relajación, meditación, oración y yoga
·         Trabajos como ¿Quién son yo? Donde el alumno pueda explayarse auto describiéndose y resaltar sus valores más importantes
·         Ejercicios de motivación y proyección personal y profesional
Inteligencia Tecnológica
No quiero explayarme mucho en este punto, pues el tema da para varias páginas; sin embargo considero adecuado integrar en el aula los siguientes actividades para estimular esta inteligencia:
·         Juegos on-line para reforzar cada asignatura
·         Uso de redes sociales educativas con las debidas precauciones
·         Uso de Ipads, Ipods, Radio, televisión, pizarras interactivas, etc.
·         Simuladores educativos para recrear escenarios
·         Laboratorios y museos virtuales
·         Uso Mapas digitales, editores de video, etc

Para una guía completa de las últimas herramientas 2.0 en la educación, recomiendo visitar el sitio de Juan Domingo Farnós

Estas son sólo algunas ideas que podemos utilizar en clase para desarrollar las inteligencias múltiples que cada uno de nosotros tiene y espero sea de ayuda para hacer una clase más  activa, participativa y constructivista

Bibliografía y Material de consulta


 


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